يعرض مختبر الاختبار تصميمك الفعلي — صورة، أو دوّارة صور، أو فيديو، أو نصًا — على لجنة من أشخاص محاكين ويجمع ردود أفعالهم. إنه وسيلة لمقارنة الأفكار قبل أن تنفق. إنه رد فعل محاكى، وليس توقعًا للمبيعات.
الجماهير واللجان
صِف الجمهور الذي تبيع له العلامة التجارية، وسيبني Reachio لجنة من 10–50 شخصية افتراضية. تُستخلص سماتها بالشيفرة باستخدام بذرة ثابتة، لذا يعطي الجمهور نفسه اللجنة نفسها؛ وواحد على الأقل من كل خمسة متشكك عن قصد. اختر لغة اللجنة وبلدها. وللجنة إصدارات: ويسجّل كل اختبار دائمًا الإصدار الذي استخدمه.
أنواع الاختبارات
- درجة واحدة: محتوى واحد، ودرجة محاكاة واحدة.
- استطلاع: اطرح أسئلة مفتوحة أو اختيار من متعدد أو A/B.
- A/B: محتويان؛ والشخصيات نفسها ترى الاثنين.
- تجربة: من 2 إلى 6 محتويات عبر ما يصل إلى 4 لجان؛ ولا يُعلن فائز إلا إذا استبعد مجال الثقة الصفر.
تُقدَّر التكلفة قبل تشغيل الاختبار، وتُخصم من حصة الذكاء الاصطناعي في الخطة.
قراءة النتيجة
تجيب كل شخصية وفق صيغة صارمة. ويجمع Reachio ستة أبعاد — الانتباه، والصلة، والأثر العاطفي، والإقناع، والملاءمة للعلامة، والوضوح — بأوزان خاصة بكل منصة في درجة من 0 إلى 100 وفئة (ضعيف، متوسط، جيد، قوي، استثنائي). وتأتي كل درجة مع الملاحظات المكتوبة للشخصيات.
التحسين والمقارنة بالواقع
ينشئ تحسين متغيرات جديدة تستهدف أضعف الأبعاد ويعيد اختبارها مقابل الأصل باللجنة نفسها؛ وتكرر حلقة تلقائية ذلك لبضع جولات. وعندما يُعرض تصميم مُختبَر كإعلان حقيقي، تقارن لوحة المختبر درجات المختبر بنسبة النقر الفعلية، فترى إلى أي حد يمكن الوثوق بها لتلك العلامة التجارية.